السبت، 9 نوفمبر 2013

التحليل التقني لرسوميات وأداء لعبة Battlefield 4

اللعبة هي الاصدار الرئيسي الرابع من السلسلة ، لكنها حقيقة الاصدار التاسع فعليا .. وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، وتدور المعارك في ساحات واسعة وباستخدام تشكيلة منوعة من المركبات الي جانب الأفراد.

تستخدم اللعبة الاصدار 11.1 من مكتبة DirectX ، وهذا يمكنها من استخدام الترصيع بكثافة معقولة ، الشخصيات الرئيسية والكثير من الجوامد والمركبات تظهر ناعمة الحواف ومكتملة المضلعات .. لكن هذا لا ينطبق علي كل أجسام اللعبة للأسف  ، الشخصيات الثانوية والأعداء تٌظهر علامات نقص المضلعات ، وخشونة الحواف ، وكثير من الأجسام الجامدة أيضا ،و كذلك المركبات ، ولهذا يبدو مستوي الترصيع في اللعبة مختلطا بين الجيد والردئ ، الكثير من الأجسام تحوي تفاصيلا مرصعة وأخري غير مرصعة ، ويظهر هذا أكثر في المركبات.

دقة الاكساءات جيدة للغاية بشكل عام ، وبالذات علي الشخصيات والمركبات .. باستثناء بعض الأجسام النادرة التي تحوي اكساءات ضعيفة الدقة .

كان من المؤسف أن نجد السماء في احدي مراحل الطور الفردي ، ثنائية الأبعاد وذات دقة منخفضة للغاية ، في تناقض يثير النفور مع ما حولها من رسوميات رائعة ! لا نعرف اذا كان هذا كسلا أم خطأ في التطوير ، لكن العار كل العار ، أن تأتي لعبة بقدر Battlefield 4 ، بمثل هذا المستوي الردئ من تصميم السماء !

الاضاءة في اللعبة فائقة ، وكل الأجسام مضاءة وملونة بحرفية عالية .. وكل مؤثرات الاضاءة الحديثة موجودة ، من سطوع الضوء ووهج العدسات ونفاذ الأشعة ..الخ ، الاضاءة التفاعلية موجودة كذلك ، وكل الانفجارات ووهج البنادق والأسلحة تعكس ضوءا علي البيئة من حولها.

حتي الجسيمات والشظايا تتأثر بمصادر الاضاءة وتظهر بالمظهر الصحيح ضوئيا ، الدخان يتأثر بمصادر الاضاءة أيضا ويكتسب لونه طبقا لها .

الظلال في اللعبة ناعمة وجيدة جدا ، والظلال التفاعلية موجودة تحت تأثير كشاف اللاعب وكشافات الأعداء والمروحيات ، لكن لا يمكن قول المثل مع الانفجارات ووهج الأسلحة ، فلا توحد ظلال تفاعلية منها للأسف ! مؤثرات الدخان تتأثر بالظلال من حولها كذلك وتظهر بشكل مختلف تحت الظل عن تحت الضوء ، والأجمل أنها تسقط ظلالا علي البيئة من حولها ، فعلي سبيل المثال : الدخان الناتج عن الانفجارات يسقط ظلالا واضحة علي الأرض اسفله ، كذلك مع الدخان الناتج من ارتطام الرصاص بالأسفلت ، وحتي الشظايا المتناثرة تسقط ظلالا ..الخ ، والتاثير يبدو جيدا جدا ، وتعد Battlefield 4 اللعبة الوحيدة التي تدعم مثل تلك الخواص البصرية مجتمعة ، مع أن Battlefield 3 أعلنت عن دعمها لهم أيضا الا أن الواقع العملي أظهر دعما محدودا للغاية ، فلم تكن تلك الخواص تظهر الا في بعض التاثيرات فقط : مثل دخان ذيول الصواريخ.
محرك الطبيعة في اللعبة فائق ، الكثير من الأشياء يمكن تحطيمها بشكل ممتع ! الشظايا والجسيمات رائعة علي كل الأسطح ، مؤثرات الانفجارات والدخان ممتازة ، باستثناء بعض مؤثرات النيران التي تظهر بدقة منخفضة في تناقض واضح مع كل شئ حولها ، بعض مؤثرات الدخان كذلك تعاني من ظاهرة تدرج الألوان  ،مما يعني أن دقة رسمها منخفضة كذلك.

الشخصيات والمركبات تتحرك بسلاسة فائقة ، مشاعر الوجوه وحركات الشفاه جيدة للغاية ، المياه في اللعبة هي أفضل ما قدم رسوميا في محاكاة البحار علي الاطلاق ، وتظهر الأمواج والانعاكسات التفاعلية عليها بشكل خلاب وحقيقي ، رغم ذلك كان من المحبط أن نلاحظ نقص تاثيرات تبعثر المياه تحت تاثير الرصاص في طور اللعب الفردي ،فهي تظهر بشكل فقير وهزيل للغاية ،والأسوأ أن بعض مساحات المياه لا تتحاوب مع الرصاص من الأصل!

الانعاكاسات في اللعبة جيدة علي وجه العموم  ،وخصوصا علي أسطح المياه حيث تكون تفاعلية مع البيئة المحيطة ، أما باقي الأجسام فأكثرها يأتي بانعكاسات جامدة ، مثل أسطح السيارات ، والأجسام المقصولة والزجاج ..الخ

مدي ظهور التفاصيل في اللعبة متوسط ، وخصوصا في خرائط الطور الجماعي ، حتي علي الاعدادات الرسومية الفائقة Ultra ، والنتيجة هي ظهور الأعشاب والنباتات وبعض التفاصيل الأخري فجأة واختفائها فجأة أثناء الحركة السريعة ، وخصوصا أثناء التحليق بالمقاتلات ، وكنا نفضل لو أتاحت اللعبة المزيد من التخصيص في هذا الجانب ، كالقدرة علي زيادة المدي أكثر وأكثر ، مثل لعبة ARMA 3.

كان من المؤسف كذلك أن نلاحظ عددا من ظواهر اهتزاز الاكساءات البعيدة ، والظلال القريبة ، لكن تلك الظواهر تعد قليلة العدد علي وجه العموم.

اللعبة مليئة بالمؤثرات المابعدية ، من تأثيرات عمق المكان ، و تأثيرات ضبابية الحركة ، وتأثيرات أخري لزيادة سطوع الأضواء ، وأخري لضبط معدل تشبع الألوان ، و كلها تبدو متناسقة ومكملة لقوة رسوميات اللعبة.

أداء اللعبة جيد للغاية ، فهي تستهلك المعالج الرسومي الي كامل طاقته ، تستهلك المعالج المركزي أيضا بشكل معقول ، وتستطيع التعامل مع كل الأنوية ، لكنها لا تشغلها بكل طاقتها ، اضافة الي عدم استغلال تقنية المسارات المتعددة Hyper Threading .. كذلك تستهلك الذاكرة الرسومية والنظامية بشكل أكبر من أي لعبة أخري ، فتستطيع شغل مساحة 2 جيجاباييت وأكثر من الذاكرة الرسومية ، و3 جيجابايت أو أكثر من الذاكرة النظامية .

اذا كان هناك شئ ما يجب قوله عن الأداء ، فهي أنه أكثر من اللازم في بعض المشاهد ، في طور اللعب الفردي مثلا ، صادفتنا الكثير من تلك المشاهد التي تحلق بعدد الاطارات الي فوق السبعين وحتي المائة ، كنا نفضل لو استغلت هذه الاطارات الزائدة في زيادة معدل الترصيع أو مدي ظهور التفاصيل مثلا ، أو حتي توسيع الظلال التفاعلية لتشمل الاتفجارات ووهج الأسلحة.

Battlefield 3 كانت واحدة من أقوي الألعاب رسوميا ، بل كانت واحدة من أربعة ألعاب هي الافضل رسوميا غلي الاطلاق ، لكن بصدور Battlefield 4 ، فان مكانة BF3 قد انتزعت ، ليحل الاصدار الجديد محلها ، Battlefield 4 هي لعبة فائقة الجمال رسوميا ، وكل شئ فيها خلاب وجاذب للأبصار ، بالطبع بها بعض العيوب هنا وهناك ، لكن هذا لا يكفي لافساد ما تقدمه من متعة بصرية ، تؤهلها عن جدارة لمصاف الألعاب الفائقة حقا رسوميا.

تم اختبار اللعبة علي الجهاز التالي :
Core i7 3770 @ stock
Geforce 660Ti 3.0GB
Win 7 SP1 64 bit
8GB Of RAM

اعدادات اللعبة :
الاعدادات الرسومية الفائقة Ultra Preset

الدقة : 1280×1024 ، 1366×768 ،1280×720
الخميس، 31 أكتوبر 2013

التحليل التقني لرسوميات وأداء Batman Arkham Origin

التحليل التقني لرسوميات وأداء Batman Arkham Origin

Batman Arkham Origin هي لعبة مغامرات حركية، وهي الاصدار الثالث من السلسلة، ايقاع اللعبة سريع، وعالمها خليط بين المناطق المفتوحة والمغلقة.

اللعبة تستعمل الاصدار الـ11 من مكتبة DirectX، لكن علي العكس من الاصدار السابق، فان استخدام الترصيع هذه المرة أقل بكثير .. الترصيع محدود لبعض الشخصيات فقط، وعباءة Batman، والجليد الذي يغطي أسطخ المباني والأرضيات،وترصيع الجليد فقط هو أكثر ما يميز رسوميات اللعبة في هذا الانب .. فهو يعطي الجليد سمكا وحجما فيجعله يتأثر بحركة أقدام الشخصيات وارتطام الأجسام تاركا في سطح الجليد انخفاضات وانبعاجات، والتأثير يبدو جيدا جدا.

باقي الأجسام في اللعبة ضعيفة التفاصيل، وتظهر مضلعة وفقيرة، وتبدو وكأنها تتسول زيادة التفاصيل عن طريق الترصيع.

دقة الاكساءات في اللعبة متواضعة ، باستثناء بعض الشخصيات، والكثير من الأسطح يظهر باهتا وضعيفا كنتيجة مباشرة لفقر دقة الاكساءات.

الاضاءة في اللعبة جيدة ، وهج العدسات وسطوع الاضاءة ونفاذ الأشعة كلها تاثيرات موجودة ومستخدمة، لكنها ليست بارزة مثل الاصدار السابق من اللعبة ، ربما يرجع ذلك لمناخ اللعبة هذه المرة، والذي يمتلأ بالعواصف الجليدية والضباب .. الاضاءة التفاعلية موجودة كذلك لكنها محدودة للغاية، وهج الأسلحة فقط يعكس ضوءا علي الأجسام المحيطة، أما الانفجارات والنيران فلا تفعل! وهو الأمر المثير للاحباط.

الظلال في اللعبة ناعمة وجيدة بفضل مكتبة DX 11، لكن الظلال التفاعلية غابئة كلية، لا الكشافات أو وهج النيران والأسلحة أو الانفجارات تسقط أي ظلال علي البيئة من حولها! هناك قدر من الظلال الذاتية Self-Shadowing في مؤثرات الدخان ، والبعض منها يسقط ظلالا علي الأجسام من حوله ،  لكن أغلبها لا يفعل ، ولا يتأثر بأي ظل يسقط عليه ، ويبدو متماثل المنظر سواء في الضوء أو الظل ، مثل أغلب الألعاب في الواقع (باستثناء Battlefield 3) .

مدي التفاصيل في اللعبة قصير، فالأشياء تظهر وتختفي علي مسافات صغيرة، حتي داخل المناطق الداخلية. الأمر الذي يعد مؤسفا لأن مثل هذا الأمر صمم خصيصا بالتأكيد للمنصات، ثم لم يتم تعديله للحاسب الشخصي.

محرك الطبيعة في اللعبة محدود كعادة ألعاب Batman ، معظم الأشياء جامدة لا يمكن التفاعل معها ، باسثناء بعض الحوائط .. مؤثرات الشظايا والجسميات ضعيفة وغير منوعة ، بعض الانفجارات والنيران لا تبدو مقنعة لهذه الدرجة ، ودقة عرضها تبدو منخفضة ، خصوصا مع نقص الاضاءة التفاعلية .. رغم أن البعض الأخر يبدو قويا ومفصلا في مشاهد محددة .. لكن مؤثرات الدخان والضباب تبدو جيدة للغاية بفضل مؤثرات مكتبة PhysX ، رغم ذلك هناك قدر من التضحية الرسومية في دقة مؤثرات الدخان ، فيمكن تمييز ظاهرة تدرج الألوان علي الدخان أثناء انحساره وتببده من المشهد.

الذين سيسرعون مكتبة PhysX باستخدام المعالج الرسومي، سيجدون أنها تعطي المزيد من المحاكاة لحركة عباءة الرجل الوطواط والملابس الأخري والأوراق الصغيرة ، اضافة الي العواصف الجليدية ، والغبار الثلجي والدخان والضباب، وبعض مؤثرات الشظايا الاضافية، وفي المجمل تبدو كلها جيدة جدا ، وتعد اضافة رسومية مهمة علي لعبة لا تقدم رسوميا الكثير من الأصل.

المياة في Arkham Origin لا تختلف كثيرا عن المياة في الاصدارات السابقة، مسطحة ، و بلا أمواج، وبلا انعكاسات تذكر، لكن منظرها جيد علي وجه العموم .

الانعكاسات في اللعبة محدودة للغاية ، ولا تشمل أكثر من انعكاس الأضواء علي الأرضيات المصقولة في المشاهد الداخلية.

المؤثرات المابعدية في اللعبة تفليدية، عمق المكان، وضباب الحركة، وتأثير تشوه الضوء بالقرب من مصادر الشرر الكهربية .. وكلها تأثيرات تقليدية.

اللعبة تقدم تشكية متنوعة من ممانعات التعرج، مثل التقليدي المتعدد MSAA، والتقريبي السريع FXAA، والتقريبي الزمني TXAA.

أداء اللعبة جيد للغاية، حتي باستخدام مؤثرات PhysX .. واللعبة تستهلك المعالج الرسومي بالكامل في كل الأحوال، وعلي العكس من الاصدار السابق Arkham City، فان التجول في المدينة خالي من أية تقطيعات صغيرة Micro-Stutter .. والسبب في هذا يرجع الي التخلص من منصة Games For Windows Live ونظم الحماية الخاصة بها، والتي سببت تدهورا في الأداء و كانت السبب الرئيسي في هذه التقطعات ..والخبر الجيد أن الشركة قامت بالتخلص من تلك المنصة حتي في اصدارات اللعبة السابقة : Arkham City و Asylum .. و المستخدمين الذين جربوا النسخ الجديدة بدون منصة Windows Live أكدوا خلوها من تلك التقطيعات.

لا زالت اللعبة لا تستخدم المعالج المركزي بكامل قوته أيضا، ولا تبدو مدركة لتقنية المسارات المتعددة Hyper-Threading .

في المجمل رسوميات Arkham Origin أضعف بشكل واضح من الاصدار السابق Arkham City، وتبدو قديمة وعفي عليها الزمن، وينقصها الكثير خصوصا في جانب الاضاءة ودقة الاكساءات والترصيع .. ولولا اضافات مكتبة PhysX وترصيع الجليد لأصبحت اللعبة في عداد الأموات رسومياً، ولهذه الاضافات الفضل في ظهور بعض مشاهد اللعبة بصورة فائقة وتحديدا مع اذا جٌمعت مع الاضاءة الجيدة وممانع التعرج الزمني TXAA الذي يضيف نعومة جميلة علي تلك المشاهد ، لكن للاسف لا يمكننا قول المثل عن معظم متاظر اللعبة ،  و من الواضح أن الرجل الوطواط يحتاج الي طلاء جديد قبل أن يظهر في اصدار آخر.


تم اختبار اللعبة علي الجهاز التالي :
Core i7 3770 @ stock
Geforce 660Ti 3.0GB
Win 7 SP1 64 bit
8GB Of RAM

اعدادات اللعبة :

اقصي اعدادات متاحة ، أعلي اعدادات PhysX ، أعلي ممانع تعرج زمني

High GPU PhysX ,TXAA High, DirectX 11 Enhanced , On,

الدقة : 1280×1024 ، 1366×768 ،1280×720

التحليل التقني لأداء ورسوميات Shadow Warrior

التحليل التقني لأداء ورسوميات Shadow Warrior
لعبة Shadow Warrior هي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول و يمكن فيها استعمال السيوف الي جانب الأسلحة النارية ..

اللعبة تستعمل الاصدار التاسع من مكتبة DirectX ، وعلي هذا فهي تخلو من أي ترصيع ، لكن تفاصيل شخصية البطل تظهر بشكل ناعم وسلس دون ظهور عيوب المضلعات ، لكن نفس الشئ لا يمكن قوله عن باقي الأجسام في اللعبة ، فالكثير منها يٌظهر علامات نقص المضلعات.

دقة الاكساءات عالية سواء للشخصيات أو الجوامد ، هناك بعض الأجسام ذات الدقة المنخفضة ، لكنها قليلة .

مؤثرات الاضاءة في اللعبة رائعة ، سواء ليلا أو نهارا ، وبها كل التأثيرات الحديثة ، من سطوع الاضاءة ، ووهج العدسات ، والأشعة النافذة ..الخ ، الاضاءة التفاعلية موجودة كذلك ووهج الأسلحة والانفجارات ينعكس علي البيئة والأشياء من حول اللاعب .

الظلال في اللعبة ناعمة وجيدة جدا ، والظلال التفاعلية موجودة كذلك ، لكنها ليست شاملة للأسف ، فهي تظهر فقط مع تشغيل كشاف اللاعب أو الأعداء ، وليس علي كل الأجسام ، معظم الأجسام تعكس ظلالا تخت تأثير الكشاف ، لكن الكثير منها لا يعكس علي الاطلاق ، اضافة الي ذلك ، فان وهج الأسلحة والاتفجارات لا يعكس أي ظلال علي الرغم من وجود الاضاءة التفاعلية بالفعل ، وهذا أمر مثير للأسف .

محرك الطبيعة في اللعبة ممتاز ، معظم الأشياء يمكن تخريبها أو تحطيمها ، الأعداء يمكن شقهم بالسيف الي عدة أجزاء .. رغم ذلك كان من المحبط أن نحد أن السيف لا يستطيع تقطيع الجوامد الي أجزاء صغيرة ، باستثناء بعض الأجسام الكبيرة .. علي أية حال لن تجد شيئا مثاليا أبدا .

الانفجارات ومؤثرات النيران والدخان تظهر بشكل جيد ، مؤثرات الشظايا والجسيمات الدقيقة جيدة جدا علي معظم الأسطح ، وكل الأسطح تتفاعل مع قذائف اللاعب ، ونصل سيفه بشكل مٌرضي.

المياة تظهر بشكل جيد جدا كذلك ، ويمكنك التاثير عليها ودفعها الي توليد أمواج بحركة اللاعب والأعداء فوقها ، المياه ايضا تعكس الاشياء علي سطحها بدقة عالية وبطريقة تفاعلية وحقيقية تماما.. حتي بقع الدم علي الارض فيها نفس الخصية

لا توجد انعاكسات تفاعلية Dynamic Reflections علي الجوامد للأسف ، رغم أن اللعبة مليئة بالأسطح المصقولة والعاكسة ، لكن الانعاكاسات تظهر ثابتة ولا تتأثر بحركة اللاعب أو الأشياء من حوله ، باستثناء المرايا .

المؤثرات المابعدية في اللعبة ليست فائقة ، ولكنها ليست سيئة كذلك ، والأكثر بروزا فيها هي مؤثرات عمق المكان Depth Of Field .

اللعبة تقدم نوعين من ممانع التعرج ، الممانع التقريبي السريع FXAA ، وآخر فائق SSAA ، والأخير يؤذي الأداء بشدة لانه يجعل اللعبة تعمل علي دقة عرض أعلي من التي حددها اللاعب ، لذا تنصح اللعبة بايقافه تماما ، وتوصي باستخدام الممانع التقريبي.

أداء اللعبة جيد جدا علي الاعدادات الرسومية الفاقة Ultra ، لكنها لا تستغل المعالج المركزي جيدا ، فأقصي ما تستغله هو ثلاثة أنوية فقط ، أيضا استهلاك المعالج الرسومي ليس جيدا في كل الحالات ، ففي بعض الأحيان ينخفض استهلاكه الي 60% أو حتي 40% ، لكن هذا يحدث بين الحين والحين في مشاهد معينة ، ويقضي المعالج الرسومي معظم وقت اللعبة بنسبة اشغال تتعدي الـ95% ، لكن لازلنا ننصح مطوري اللعبة بعمل المزيد من التطويعات لتفادي أوجه النقص في أداء المعالج المركزي خصوصا .

تعاني اللعبة قليلا من بعض أزمان التحميل التي تحدث بين الحين والآخر بداخل كل مستوي ،حيث تتوقف اللعبة لثانيتين لتحمل الأماكن الجديدة ، ويبدو أن اللعبة لا  تحمل المستوي كله منذ البداية ، كما أنها لا تستغل كل الذاكرة الرسومية ، فعلي أقصي اعدادت ودقة 1080p ، لا يتجاوز حجم استهلاك الذاكرة أكثر من 1100 ميجابايت ، الأمر الذي لا يعد استخداما ذكيا للذاكرة وأوقات التحميل!

لعبة Shadow Warrior هي لعبة ذات رسوميات رائعة بشكل عام ، وممتعة للناظر واللاعب علي حد سواء ، والفضل في ذلك لاضاءتها الفائقة ودقة اكساءاتها الممتازة ، واستخدامها للرسوميات الحديثة مثل الاضاءة والظلال والانعاكاسات التفاعلية  ، لكن يعيبها أنها تستخدم مكتبة قديمة ، وليست بالقدر الكافي من الذكاء في استغلال موارد الحاسب ، كما أنها تقيد تقنياتها التفاعلية بشكل عجيب ربما لتوفر الأداء ، ولولا هذا لاصبحت رسوميات اللعبة في مصاف الرسوميات الفائقة حقا.

تم اختبار اللعبة علي الجهاز التالي :
Core i7 3770 @ stock
Geforce 660Ti 3.0GB
Win 7 SP1 64 bit
8GB Of RAM

اعدادات اللعبة :
أقصي اعدادات متاحة ، ممانع تعرج تقريبي ، بدون المزامنة الطولية Ultra Preset, FXAA . No V.Sync
الدقة : 1280x1024 ، 1366x768 ، 1280x720
الثلاثاء، 22 أكتوبر 2013

NVIDIA و G.Sync ، عرض الرسوميات ينقلب رأسا علي عقب !

NVIDIA و G.Sync ، عرض الرسوميات ينقلب رأسا علي عقب !

ليس كل يوم نري ما يقلب المنضدة ، وما يغير الثوابت الراسخة ، وما يزلزل المفاهيم .. لكن يبدو أن NVIDIA  كانت علي موعد مع يوم من هذا الطراز الفريد .

قبل عام قدمت NVIDIA تقنية المزامنة الطولية التكيفية Adaptive V.Sync ، وتبع ذلك تطوير تقنية مساواة أزمان الاطارات Frame Pacing  ، والتي قللت كثيرا من التقطعات في سلاسة العرض Micro-Stuttering علي البطاقات المتعددة في وضعية SLi ، ثم تبع ذلك تطوير بنية FCAT التحتية لقياس وتحليل وأسر الاطارات ، والتي غيرت طريقة القياس التقليدية تماما وحلت محل طريقة Fraps القديمة .

مجموعة من التقنيات والأساليب المنطقية في زمن قصير حسنت من حال منظومة المعالجة الرسومية ، وحولته الي الأفضل ، خاصة أنها تعاملت مع مشكلات محورية وجذرية .

لكن العجيب أن كل هذه الخطوات التي اتخذتها NVIDIA بمعزل عن منافستها اللدود ، لم تكن كافية لتلفت انتباه الوسط التقني لحقيقة مهمة ، أن تلك الخطوات لا تتخد اعتباطا ، وأن من يتخذها لا بد وأنه يدرس بحرص الجذور التي انتصبت عليها جذوع الرسوم ثلاثية الأبعاد ، لابد وأنه يحاول النفاذ الي البذرة الأولي ، تلك البذرة التي لم تخطر علي بال اي من المتابعين أو المحللين.

في الأسبوع المنصرم كشفت NVIDIA عن تلك البذرة ، وكشفت أيضا أن كل ما سبق من تقينات كان فقط من ثمار التنقيب في الأرض بحثا عن تلك البذرة .

لكننا لن نلوم هؤلاء التقنيون الغافلون ، فتلك البذرة كانت أكثر الركائز الرسومية التي غابت في غياهب الزمن ، وتوارت عن حدقات الذهن ، وسقطت سهوا من نظرات البصر ، حتي اعتبرها أكثر الناس ظاهرة من ظواهر الطبيعة الاعتيادية !

إنها العلاقة المنسية ، علاقة العرض والمعالجة!

لا توجد علاقة منسية في عالم الرسوميات أكثر من تلك العلاقة .. علاقة البطاقة الرسومية بالشاشة ، اللاعب يختار البطاقة الرسومية ويتفنن في التدقيق في مواصفاتها العتادية ، وقدراتها وامكانياتها البصرية ، يركبها في حاسبه ، ويتوقع أن تعمل بكل الأداء المرضي ، والرسوميات الصافية الفائقة ، وتجربة اللعب السلسة الخالية من أي شوائب .

لكن سرعان ما يخيب هذا التوقع ، وينكفأ علي وجهه بمنتهي العنف ، ذلك لأن اللعب معالجة وعرض ، واللاعب المسكين لم يلقي بالا للعرض ، وشغل ذهنه فقط بالمعالجة ، وهي البطاقة الرسومية ، ثم يكتشف أن هذا هو الخطأ المميت !

في البداية يلاحظ اللاعب تلك التقطعات في الصورة ، تلك الخطوط الموجية التي تصول وتجول في الشاشة ، والأسوأ أن كل هذا يزداد كلما زاد اداء لعبته !

يسمع أن تقنية المزامنة الطولية Vertical Synchronization تلغي هذه الظاهرة ، فيقوم بتفعيلها ، لكنه يفاجئ ان الحال أصبح الي أسوأ ، التقطيع لا يزال موجودا ، فقط أضيف عليه قصورا في معدل استجابة اللعبة لأوامره ... يشعر أن التحكم ثقيل ، صارت اللعبة الآن أسوأ بشكل يقيني ، لا يفهم ويصاب بالحيرة ! لماذا يكون هناك خيار لجعل اللعبة أسوأ بحق الاله؟

والحقيقة أن هذا ليس ذنب اللاعب علي وجه الخصوص ، بل هو ذنب صناعة بأكملها ، صناعة ركزت علي جانب المعاجلة أضعاف ما فعلت مع جانب العرض .

والنتيجة هي الحاصلة الآن : شاشات تعمل بمعدل انعاش Refresh Rate ثابت في كل الأحوال وخلال كل الظروف ، سواء عملت اللعبة بنفس معدل الانعاش ، أو أقل أو حتي أعلي منه.

ولنضرب مثالا شهيرا لشاشة تعمل بمعدل انعاش 60 مرة في الثانية (60Hz) أي أنها ترسم 60 اطارا ، اذا تلقت الشاشة 70 اطارا من البطاقة الرسومية فانها تحشرهم حشرا بحيث يصيروا 60 اطارا أيضا ، حتي لو انطبقت الاطارات علي بعضها انطباقا! المهم أن لا يتخطي عددهم معدل الانعاش أبدا !

وهو ما يحدث بالفعل ! الاطارات تنطبق علي بعضها ، فيري المستخدم ظاهرة التقطيع في الصورة Tearing ، والتي ما هي الا اطارات مختلفة محشورة فوق بعضها في صورة واحدة !


  اطارات منطبقة علي بعضها ، والخطوط الصفراء هي التقطيع ..

أما اذا أعطتها البطاقة الرسومية عددا أقل من معدل الانعاش ، 50 اطارا مثلا ، فان الشاشة الغبية تكرر منهم 10 اطارات اضافية ، ليصير المجموع الكلي 60 اطارا ، ثم لا تكتفي بذلك فحسب ! بل تستقبلهم في غير نظام أو انتظام ، فتنطبق بعض الاطارات فوق بعضها مسببة ظاهرة التقطيع أيضا !

والنتيجة أن ما يراه اللاعب هو تقطيعات في كل مكان ، تقطيعات بكل الألوان !

والحل؟ اجبار البطاقة الرسومية والشاشة علي التواصل بتوافق ، عن طريق مزامنة دورات العمل بينهما باستخدام المزامنة الطولية V.Sync .

والمزامنة الطولية تجبر بطاقة الرسوميات علي ألا ترسل أكثر من 60 اطارا في الثانية (اكثر من معدل الانعاش)، فتتجنب الشاشة حشر أية اطارات زائدة ، وتحتفي ظاهرة التقطيع تماما !

لكن هناك مشكلة سخيفة للغاية في تقنية المزامنة الطولية المزعومة تلك ، وسببها أكثر سخافة !

عند تفعيل هذه التقنية ، فان البطاقة الرسومية تُجبر نفسها علي التوافق مع كل دورة رأسية لرسم الشاشة ، حيث تبدا الشاشة رسم كل اطار من أعلي الي أسفل ، أي بطريقة راسية ، أو طولية .

في الشاشات التي تعمل بمعدل تحديث 60Hz ، فان كل دورة رأسية تستغرق 1/60 جزء من الثانية ، أي حوالي 16 مللي ثانية .

يجب علي البطاقة الرسوميّة معالجة كل اطار بحيث لا يزيد زمنه عن 1/60 جزء من الثانية (أو 16 مللي ثانية ) حتي ترسله الي الشاشة في ميعاد دورة الرسم القادمة .

في معظم الأحوال ، ومع البطاقات الرسومية القوية فان هذا لا يمثّل أي مشكلة ، والأغلب أن البطاقة تُنهي كل اطار في زمن أقل من 16 مللي ثانية ، لكنها تنتظر باقي هذه المدة حتي ترسل الاطار الي الشاشة في دورة الرسم القادمة ، لتتفادي التقطيع في الصورة Tearing والخطوط الموجية كما قلنا.

لكن للأسف تأتي بعض الاطارات بمؤثّرات قوية ، وهذه تزيد من العبأ الحسابي ، مما يزيد من زمن معالجة هذا الاطار الثقيل ، الي حد أن زمن المعالجة يتعدّي زمن 16 مللي ثانية ، ليصبح 20 مللي ثانية مثلا !

عندما يحدث هذا ، فان الاطار يفوته دورة رسم واحدة من دورات الشاشة ، حيث لا ترسله البطاقة الي الشاشة لأنه لم يكتمل ، ويضطر الاطار الي الانتظار حتي الدورة القادمة.. أي أن الاطار الأحمق انتظر دورتين كاملتين من دورات الشاشة !

اذا تكرر هذا الأمر مع ثلاثين اطارا في الثانية الواحدة (مثلا في مشهد انفجار كبير ، أو ضوء ساطع ) فان كل اطار منهم ينتظر دورتين من أصل 60 ! وهنا تحدّث الشاشة نفسها 30 مرة فقط ، وهذا يُسبب انخفاض عدد الاطارات الي النصف فورا ! ، ويفاجئ اللاعب بخلل مفاجئ وبطء ملحوظ في سلاسة العرض .


بل إن منظومة العرض عادة ما تنهار تماما اذا انخفض عدد الاطارات عن 60 لأي سبب كان ، فمتي حدث أي انخفاض فان التزامن والتوافق بين الشاشة وبطاقة الرسوميات ينهار ، وتبدأ بعض الاطارات في الولوج الي دورات رسم ليست لها بطريقة غير متساوية ، ويحدث التقطيع أيضا رغما عن أنف المزامنة الطولية ! وفي أحيان أخري تضطر الشاشة لتعويض النقص باطارات مكررة ، مسببة اختلالات ملحوظة في تسلسل العرض .

بل أن بعض الألعاب وخصوصا غلي المنصات لا تجد أي مانع من ارسال اطارات غير مكتملة الي الشاشة ، فاي اطار يتخطي 16 زمن معالجته حاجر الـ 16 مللي ثانية ، يرسل الي الشاشة فورا حتي لو لم يرسم منه سوي سطرا واحدا ! والنتيجة هي انطباق هذا الاطار الناقص علي ما قبله بطريقة غير سوية مسببا تقطيعا أيضا !

إن هذا لكابوس ! ربما لم يكن البعض يدري أن منظومة العرض في عالمنا معيبة ومخترقة حتي النخاغ الي هذا الحد ! لكنها الحقيقة للأسف !

اطارات أعلي من معدل الانعاش = تقطيع!
اطارات أقل من معدل الانعاش = تقطيع !
مزامنة طولية واطارات أقل من الانعاش = تقطيع وبطء شديد في اللعبة !
مزامنة طولية واطارات أعلي من الانعاش = تقطيع و بطء شديد !

إنه المثل الغربي الشهير : لُعنت اذا فعلت ، ولُعنت اذا لم تفعل ! أربعة من اصل أربعة احتمالات للعرض لا تؤدي الا لكارثة ، لقد جن العالم و اتخذ من الرداءة مرتعا !

ولا توجد أدني مبالغة في العبارة الأخيرة ، فقد اتخذ مطورو الرسوميات ومصنعي العتاد من تلك الرداءة مرتعا بالفعل ، وتأقلموا معها ، واعتبروها قدرا لا مقر منه ، وعلموا أنفسهم تجاهلها والتعود عليها ، بل وعلموا ألعابهم محاكاة تلك الرداءة للحفاظ علي عدد الاطارات علي المنصات ، كما شرحنا بالأعلي !

إن ما فعله كل هؤلاء الخبراء والمتمرسون تحاه هذه المشكلة المحورية ، لم يكن يرقي الا لمستوي تجاهل الفيل الضخم في الحجرة الصغيرة ، وكم يشعرون بالعجز عندما يلاحظ المبتدئون والهواة هذا الفيل الضخم فيسألونهم عنه ، فتكون الاجابة كقا بنقلب علي كف!

إن أي شخص ذو اهتمام عابر بالرسوميات لن يكون بوسعه سوي الشعور بالضيق والعجب ، والتساؤل عن سبب هذه الظواهر اللعينة ! الا أن الاجابة من الخبراء ستكون هي : أية ظاهرة ؟ لا توجد ظاهرة ؟ تجاهلها !

واستمر هذا الحال ، حتي قدمت NVIDIA تقنية المزامنة الطولية التكيفية Adaptive V.Sync ، وفيها قامت الشركة باجراء تعديل بسيطة علي المزامنة الطولية ، فمتي صار عدد اطارات اللعبة أقل من معدل الانعاش ، فان المزامنة الطولية تعطل نفسها تماما لتتفادي البطء في سلاسة العرض ، لكن ظاهرة التقطيع ستظل موجودة ، ولنفس الأسباب التي شرحناها سابقا!

إذا فالمزامنة التكيفية ابتكرت فقط لعلاج مشكلة البطء ، أما التقطيع فلا يبدو انه له حلا علي الاطلاق !

كان هذا حتي أعلنت NVIDIA عن اصدارها الخاص من المزامنة أطلقت عليه المزامنة G ، أو G.Sync .

ستضع NVIDIA معالجا صغيرا بداخل كل شاشة ، ومعالجا آخر بداخل كل بطاقة رسومية ، وسيقوم المعالجين بأداء خوارزمية معقدة ليتزامنا سويا بحيث متي انخفض عدد الاطارات عن معدل الانعاش ، فان الشاشة تخُفض من معدل انعاشها ليتساوي مع عدد الاطارات ، ولتذهب ظاهرة التقطيع الي الجحيم!




لن تحتاج الشاشة الي تكرار أية اطارات ، ولن تعاني من اية تقطيعات عندما تنهار الاطارات عن معدل الانعاش ولن تحتاج الي أداء مزامنة اجبارية تسبب بطءا في سلاسة العرض ، فمعدل انعاش الشاشة يتغير في التو واللحظة ليتواءم مع ما ترسله البطاقة الرسومية من اطارات !

إنه حل سحري غاية في البساطة والأناقة الي الحد الذي يدفعك للتساؤل، لماذا لم يفكر اي أحمق سابق فيه من قبل ؟

إن توابع هذا الحل لن تتوقف عند مسألة الخلاص من التقطيعات فقط ، بل تمتد الي البطاقة الرسومية نفسها .. الآن أصبحت البطاقة التي تعمل بـ G.Sync تقدم عرضا أكثر سلاسة وصفاء  من البطاقة التي تعمل بدون G.Sync حتي لو قدمت هذه الأخيرة عددا أعلي من الاطارات !

وبفرض أن تلك البطاقة تقدم 50 اطارا في لعبة ما ، بتقطيعات رديئة في كل مكان ، تخصم من جودة العرض ، وتعطي انطباعا سيئا لدي اللاعب الذي يشعر أن العرض يسير بمعدل اطارات أقل من الـ50 بكثير ! فان البطاقة ذات الـ G.Sync ستقدم عرضا أكثر سلاسة بلا أية تقطيعات وبانطباع فائق النقاء لدي اللاعب حتي لو عملت اللعبة علي 40 اطارا فقط !

بالطبع لن يؤثر هذا علي حاجة المرء لبطاقات قوية ، فالاطارات تحتاج أن تصل الي الشاشة بسرعة في كل الأحوال ، لكن هذا الأمر يقلص الفوارق بين البطاقات المتقاربة .

الآن أصبح كذلك بامكان أي لاعب الحصول علي عرض صاف حتي باستخدام 30 اطارا فقط !

الآن لم يعد من الملزم علي مطوري ألعاب المنصات أن يجبروا ألعابهم علي العمل بمعدل اطارات ثابت ، خشية التقطيعات ، فلتعمل اللعبة كما تريد ، وستتولي تقنية G.Sync معادلة الزوائد والنواقص .

تقول NVIDIA أن G.Sync تحتاج 30 اطارا كجد أدني حتي تؤدي المطلوب منها بدقة ، تحت هذا الحد فان الشاشة ستهتز Flicker بسبب نقص الاطارات ، وسيكون هذا ملحوظا لأي شخص ، لذا فالحاجة لبطاقات معقولة الأداء هي أمر لا مفر منه .

تحتاج NVIDIA أيضا الي توسيع قاعدة الشاشات الي ستعمل بتقنيتها الجديدة ، حتي يزداد معدل تبني هذه التقنية من كل مصنعي العتاد .

في الوقت الحالي فان التقنية تعمل فقط ببطاقات Kepler ، اي عائلة Geforce 600 و 700 ، ومع شاشات معينة فقط ، وهي التي تحوي معالج G.Sync ،ومع الوقت سيزداد عدد الشاشات الداعمة للتقنية أكثر وأكثر ، لكن علي NVIDIA الانفتاح في ترخيص ابتكارها للجميع ، حتي يتسارع معدل تبينها .

أما عن AMD و Intel فليس أمامهما سوي تطوير تقيناتهم المشابهة ، او ترخيص نفس التقنية من NVIDIA ، والا تخلفوا عن الركب !

لقد اصبحت المزامنة G في غفلة من العالم ، المعيار القياسي لسلاسة العرض ، ساحقة المزامنة الطولية العتيقة العقيمة بالضربة القاضية !



لقد اعتدنا علي أن نشاهد اضافة الجديد في تقنيات الرسوميات كل يوم ، حتي صار الأمر تقليديا ، لكننا لم نتعود قط أن نشاهد واحدة من تقينات الرسومات المعمرة تنعدم وتنحسر هكذا فجأة !

آن للمزامنة الطولية V.Sync أن تختفي ، لقد صاحبتنا ما عرفنا الألعاب ثلاثية الأبعاد ، لكنها لم تكن سوي شوكة في أعناق الجميع ، لا يستخدمها أحد ولا يطيقها أحد ، والذين استخدموها لم يحصدوا منها سوي المشكلات والعيوب ، حتي تحيروا وتشككوا في تفسير وجودها من الأصل!

وداعا أيتها المزامنة الطولية ، كانت اقامتك طويلة ، لكنها مملة ومنفرة ، كان وجودك ثقيلا كالكابوس ، سخيفا كمزحة مكررة ، فارغا كسبة بذيئة ، لحنا قبيحا تردد طوال المساء حتي سأمناه ثم اشرق الصباح فنسيناه !

وداعا أيتها المزامنة الطولية ، عسي أن تجدي مثواك الأخير في المراجع الرسومية ، المراجع التي تتحدث عن زمن فات ومضي ، وجاء محله ما ابتكر وارتقي .
الأحد، 13 أكتوبر 2013

التحليل التقني لأداء ورسوميات لعبة Alien Rage

التحليل التقني لأداء ورسوميات لعبة Alien Rage

اللعبة هي اسم جديد في عالم الألعاب ، وهي لعبة تصويب من منظور الشخص الأول ، وسريعة الايقاع ، وهي تشبه لعبة BulletStorm الشهيرة ، سواء في طريقة الحركة ، أو التصويب و احراز النقاط Scores .

اللعبة تستخدم محرك Unreal الرسومي ، الاصدار الثالث ، لكنها لا تدعم سوي Direct X الاصدار 9 وفقط ، لهذا فهي لا تستعمل أي مؤثرات ترصيع ، والكثير من الأجسام والشخصيات تفتقد المظهر المنحني الناعم ، وتظهر مضلعة وخشنة بل وقبيحة في بعض الأحيان ، في بعض الحالات تظهر أجزاء من جسد شخصية البطل مقصوصة Clipped عندما تكون قريبة جدا من الشاشة ، ربما يرجع هذا الي خلل في ضبط منظور الرؤية.

دقة الاكساءات في اللعبة بوجه عام مقبولة ، بعض الاكساءات دقتها متواضعة لكنها غير كثيرة .

الاضاءة في اللعبة تستفيد من القدرات الجديدة لمحرك Unreal ،من وهج الأنوار الصناعية ، وسطوع الضوء في وجه العدسات Lens Flare ، والأشعة النافذة من خلال الثغرات .. الاضاءة التفاعلية Dynamic Lighting موجودة كذلك ، والأسلحة والانفجارات تعكس وهجها علي الأشياء المحيطة بها بشكل جميل.

الظلال تبدو جيدة وناعمة ، لكنها تخلو من أي وجه تفاعلي Dynamic Shadows .. وهج الأسلحة والانفجارات والكشافات الضوئية لا ينتج منه أي ظلال ، علي الرغم من أن هذا متاح بالفعل في محرك Unreal 3 ، وتم استخدامه في لعبة Mass Effect 3 .

محرك الطبيعة Physics Engine في اللعبة معقول ، لكن الكثير من الأشياء تبدو جامدة في مكانها ولا تتفاعل مع السلوك التخريبي للاعب ، منظومة الجسيمات والشظايا Particles جيدة ،والمؤثرات فيها مرضية ومتنوعة ، واللاعب يشعر أن المقذوفات تتفاعل وترتطم بالأسطج والأجسام ، تاثيرات الدخان والضباب والانفجارات مقنعة كذلك ، الانفجارات الكبيرة تبدو جميلة للغاية أيضا .

المؤثرات المابعدية Post Processing جيدة ، وعلي الأخص مؤثرات عمق المكان Depth Of Field ، لكنها ليست الأحدث أو الأقوي في فئتها .

أداء اللعبة سئ للغاية ، فهي غير مطوعة للعمل علي الحاسب الشخصي علي الاطلاق ، فأقصي ما تستخدمه هو نواتين من المعالج المركزي ، واستهلاكها للمعالج الرسومي لا يتعدي 60% في أكثر الأحيان ، والأسوأ انها تستعمل ممانع تعرج Anti-Aliasing غير مطوع ، وضعيف الجودة ، ويقصف من أداء البطاقات الرسومية بشكل حاد دون عائد حقيقي في جودة الصورة ، ولقد اضطررنا الي ايقافه أثناء اللعب ، وتشغيل ممانع التعرج التقريبي السريع FXAA من لوحة تحكم NVIDIA ، بعدما تسبب في تقطع الاطارات Stutter بشكل غير مقبول .

وفوق كل هذا فان جلّ وفت اللعبة يقضيه اللاعب في الممرات والدهاليز ، مما يعني أن العبأ الرسومي ليس كبيرا علي الاطلاق حتي يبرر هذا الاداء المنخفض .

دار تطوير اللعبة هي شركة بولندية مبتدءة ، لكن يبدو أنها بلهاء كذلك ! شخصيا لم اري مثل هذا القدر من عدم الكفاءة في التطويع والتلقين في أي لعبة علي الاطلاق ! حتي رسوميات اللعبة ليست علي قدر مثيلاتها من الألعاب التي تستعمل نفس المحرك ، أمثال BioShock Infinite وحتي BulletStorm نفسها ، والتي صدرت قبل عامين !

اللعبة لا يمكن لعبها علي الأجهزة المنخفضة والمتوسطة بشكل مرضي ابدا ، وتحتاج قوة عتاد غاشمة للتغلب علي مشكلات عدم التطويع ، وحتي مع هذا فلن تعمل بشكل يرضي المستخدم الشخصي قط.

هذا المستوي من العجز في تطوير الألعاب لا ينبغي التساهل أو التسامح معه ، حتي لو كان المطور مبتدءا ، لأن عدم الأهلية في التطوير مُعدي ، ولا يوجد ما هو أسهل علي المطورين من اطلاق لعبة عقيمة الأداء ، تحبط اللاعبين ومصنعي العتاد علي حد سواء !

كيف يمكن لمطور ما أن يفعل هذا بمحرك Unreal أخف المحركات واكثرها تطويعا علي الاطلاق ؟

Alien Rage هي لعبة تصويب برسوميات معقولة وجيدة علي وجه العموم ،لكنها تعمل بطريقة شنيعة ، وتُحمّل العتاد وصاحب العتاد ما لا يطيقه بلا أي سبب منطقي ، لذا -وحتي يتم اصلاح هذا الخلل- فان مكان اللعبة الطبيعي هو سلة القمامة .

تم اختبار اللعبة علي الجهاز التالي :
Core i7 3770 @ stock
Geforce 660Ti 3.0GB
Win 7 SP1 64 bit
8GB Of RAM

اعدادات اللعبة :
أقصي اعدادات متاحة ، بدون المزامنة العرضية All High Settings - No V-Sync
الدقة : 1280x1024 ، 1366x768 ، 1280x720

تحديث : بعد ما يقرب من خمسة ترقيعات Patches ، وصل مستوي تطويع اللعبة الي درجة مقبولة نوعا ، اللعبة تعمل بسلاسة معقولة الآن علي العتاد القوي ، وممانع التعرج أصبح يعمل جيدا أيضا دون أن يسبب تدهورا في الأداء ، علي الرغم من ذلك ، لا تزال اللعبة تعمل علي نواتين فقط من المعالج المركزي ، ولا يزال استهلاك المعالج الرسومي متأرجحا بشدة ، فعلي الرغم من أن الترقيعات حسنت من نسبة استهلاكة ، الا أنه لا يزال مترددا ما بين 40% الي 90% ، دون أن يستقر علي حال ،الخلاصة : لا يزال أمام مطوري اللعبة الكثير من التطويع ، ومن الأفضل لهم أن يفعلوا ذلك بسرعة !
الجمعة، 4 أكتوبر 2013

AMD و Mantle ، بديل DirectX ، أم بديل CUDA ؟

AMD و Mantle ، بديل DirectX ، أم بديل CUDA ؟


في عام 2011 خرج أحد ممثلي AMD وانتقد مكتبة Direct X علنا في حديث صحفي ، وطالب بايجاد بدائل أخري له ، في خطوة اعتبرها البعض محاولة للاستغناء عنه ، واعتبرها البعض الآخر أداة ضغط علي Microsoft لتزيد من وتيرة تطوير المكتبة .

لاحقا بعد عامين ، صعقت AMD الوسط التقني بتقديمها لمكتبتها الخاصة ، التي سمتها Mantle (أو العباءة) ، لخصت AMD الهدف من ذلك ببساطة ، تعظيم أداء العتاد بصورة أكبر من Direct X .

وكان أول سؤال تقافز الي أذهان الجميع ، هل حقا قررت AMD الاستغناء عن Direct X ؟



السبت، 28 سبتمبر 2013

التحليل التقني لرسوميات وأداء لعبة ARMA 3

التحليل التقني لرسوميات وأداء لعبة ARMA 3


 ARMA 3 هي لعبة قوة بصريا ذات تفاصيل هائلة ومساحات شاسعة ومجال كبير للعب ، لكن ينتقص من كل ذلك غياب التقنيات الحديثة والأداء الجيد .. والنتيجة هي لعبة مفككة لا تصمد أمام كبار ألعاب الحاسوب .

اللعبة هي الاصدار الثالث في السلسلة ، وتنتهج نهج المحاكاة الكاملة للقتال علي النحو الحقيقي قدر الامكان ... لذا فاللعب والتصويب واطلاق النار و المعارك تكون بطيئة ومتمهلة ..

الخميس، 26 سبتمبر 2013

هل تنتظر الجديد من جيل AMD القادم R9-290 ؟؟؟




جيل جديد من بطاقات AMD  وعائلة R المُسمى الجديد بلأمس تم الأعلان عن الجيل الجديد لنبدأ بالتسمية الخاصه بالبطاقات فلم يعد تسمية HD  موجودة على أرض الواقع بعد الأن فكل من ينتظر بطاقات جيل الـHD 8000 هو ينتظر بطاقات R Series رُبما أستخدام حرف الـR شيء غير جيد لتعود المُستخدمين على التسمية المُعتادة